Como a indústria dos games pode ajudar a música a sobreviver

O Fortnite, popular game de ação de multijogador online, organizou um show de rap ao vivo de Travis Scott, em abril de 2020, que atraiu quase 30 milhões de espectadores (Imagem: Press Stars/Fortnite/Flickr)

Como as indústrias da música e dos games se interconectam cada vez mais por causa do corona vírus

A indústria global de games se encontra em um ponto de inflexão, dada sua dinâmica peculiar de ser tecnologia, e essa mesma tecnologia avançar a cada dia que passa. O modelo que se baseava na venda individual de títulos e exclusividade de hardware está sendo substituído gradualmente. Impulsionada pelo lançamento do Google Stadia em 2019, o videogame virtual do Google, com a principal tendência nesta indústria de ser cloud gaming — os jogos, em vez de físicos, estarão em servidores das empresas, para jogar virtualmente através deles. E isso foi reforçado neste ano pelo recente anúncio da Sony com seu PlayStation 5, que terá um modelo sem entrada para mídia física.

A disputa entre gigantes da tecnologia promete impactar cada vez mais o segmento de games virtuais em vez de físicos: Google, Amazon e Verizon buscam espaço para concorrer com Microsoft, Sony e Nintendo, já consolidados no universo dos games. O cloud gaming é um mercado estimado para atingir US$ 4,5 bilhões até 2024 – ainda uma fatia pequena do mercado total de games, que hoje está em torno dos US$ 120 bilhões. Essa cifra ultrapassa de longe o mercado da música.

A indústria da música gravada faturou US$ 20,2 bilhões em 2019, um número 8,2% maior do que no ano anterior, impulsionada pelo aumento do consumo de streaming, de acordo com informações do Global Music Report divulgado em maio de 2020, pela Federação Internacional da Indústria Fonográfica (IFPI, na sigla em inglês). A indústria se vale de duas grandes fontes de renda. A primeira é a música ao vivo, que representa mais de 50% da receita total, principalmente por conta da venda de ingressos para shows. O Covid-19, além de matar milhares de pessoas em todo o mundo, também eliminou isso.

Twitch é uma tendência dos games
Twitch é um site de streaming com foco na transmissão de vídeo-games (Foto: Trade Group/Twitch/Flickr)

Em 2020, o corona vírus atingiu essa indústria de maneira muito significativa, com o declínio dos números de streaming, do fluxo de receita de shows, e das vendas físicas de CDs e discos, que ainda representam um quarto da receita com gravações, desde março, de acordo com dados da Billboard.

Para tentar amenizar os impactos negativos da pandemia, os artistas estão experimentando novas maneiras de se apresentar, e alguns desses shows já estão atraindo milhões de fãs em todo o mundo. Uma das maneiras encontradas é atrelar a música ao videogame, de diversas maneiras.

Um novo modelo à vista

O Fortnite, popular game de ação de multijogador online, onde até 100 pessoas se enfrentam até sobrar apenas uma, organizou um show de rap ao vivo de Travis Scott, em abril de 2020, que atraiu quase 30 milhões de espectadores. Os shows de Travis dentro do jogo quebraram recordes e, de acordo com a Forbes, o veículo jornalístico especializado mais famoso sobre grandes finanças e economia, foram uma experiência única. Por trás dessa ação que movimentou milhões de pessoas ao redor do mundo e enormes quantias em dinheiro, está a Epic Games, a softhouse (desenvolvedora da games, dona de Fortnite) cujo modelo de negócios pode servir de inspiração mesmo no mercado da música.

Em outro exemplo recente, em meados de julho, a plataforma de games e lives da Amazon, a Twitch, fechou seu primeiro contrato de exclusividade com um músico — o rapper Logic, cujos valores chegam a “sete dígitos”. No Twitch, Logic tem 65 mil seguidores e vídeos com mais de 1,5 milhão de visualizações.

Outras evidências também mostram que a maneira como as pessoas ouvem música está mudando. Lives no YouTube, Instagram, Facebook e TikTok se tornaram mais comuns. Outra tendência vem sendo a migração dos artistas para plataformas de streaming que os remunere melhor que o Spotify, como a Bandcamp.

Há outro fator importante a se considerar: quanto mais pessoas tiverem acesso ao 5G no mundo, que já é uma realidade em muitos países, inclusive no Brasil, maior será a parcela de consumo nessa natureza de ouvir música, e de cloud gaming em relação à indústria de jogos como um todo.

Ouvir música de shows de maneira remota dentro de videogames que só existem dentro de nuvens digitais.

Será esse um dos “pós-normal” nas indústrias de videogame e música?

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